Ele começou revendendo livros e criou um negócio de games usados que já faturou R$ 20 milhões em 2026

Fonte: Redação

O que começou como uma forma de complementar a renda, se transformou em um negócio milionário. Em 2019, o americano Caleb Ashton investiu US$ 500 (aproximadamente R$ 2,5 mil) — dinheiro guardado de presentes de aniversário e Natal — para começar a comprar e revender produtos usados, como livros antigos. Sete anos depois, sua empresa, a QuickFlips, faturou cerca de US$ 4 milhões (aproximadamente R$ 20 milhões) com a comercialização de videogames, consoles e cartas colecionáveis de Pokémon.

Na época, Ashton morava com a esposa em um apartamento de um quarto e buscava uma fonte extra de renda enquanto ela cursava Direito na faculdade. Sem experiência no setor, aprendeu sozinho, assistindo a vídeos no YouTube sobre compra e revenda de produtos.

Os primeiros negócios envolviam itens baratos, como livros usados, bonecos de ação, tacos de golfe e tênis encontrados em bazares e vendas de garagem. “Eu procurava produtos que custassem cerca de US$ 5 para revender com lucro”, contou ao Business Insider.

Após seis meses, Ashton foi demitido da empresa de moedas colecionáveis, onde trabalhava. Sem emprego, decidiu apostar integralmente na revenda de produtos e percebeu que havia um segmento especialmente promissor: os videogames físicos.

Plataforma facilita compra de coleções

A experiência de Ashton o levou a criar, em 2024, a QuickFlips, plataforma online voltada à compra de coleções de videogames, consoles e cartas do Pokémon Trading Card Game.

O funcionamento é simples: o usuário pesquisa o item no site e recebe instantaneamente uma oferta de compra. Depois de enviar o produto para avaliação, recebe o pagamento em até 24 horas, desde que a condição do item corresponda ao informado. Após a inspeção, a empresa faz a limpeza, o reparo quando necessário e revende os produtos em marketplaces como Amazon, eBay e TCGPlayer. Desde 2025, os itens também passaram a ser vendidos em uma loja física.

Segundo Ashton, desde sua criação, a empresa já pagou mais de US$ 5 milhões aos clientes que venderam seus produtos pela plataforma.

O porão ficou pequeno

Nos primeiros anos, toda a operação funcionava dentro da casa do fundador. Primeiro em um quartode hóspedes, depois no porão.

O primeiro funcionário contratado foi um amigo, responsável por ajudar na organização do estoque e no cadastro dos produtos para venda. Com o crescimento acelerado, o espaço passou a abrigar cerca de dez funcionários.

O aumento do volume de coleções compradas semanalmente tornou o ambiente inviável. Era preciso armazenar centenas de jogos, avaliar os produtos, anunciar os itens e preparar os envios no mesmo espaço.

“Chegou um momento em que não havia mais lugar para contratar pessoas. O porão ficou pequeno e até os vizinhos reclamavam do movimento. Foi quando decidimos procurar um espaço comercial”, afirmou.

Em setembro do ano passado, a empresa inaugurou sua primeira loja física em Lexington, no estado americano de Kentucky.

Hoje, a QuickFlips reúne 33 funcionários que se dividem entre a operação digital e loja física.

Transparência como diferencial

Em um mercado competitivo, Ashton atribui parte do crescimento à política de preços transparente da empresa.

Enquanto muitos concorrentes só informam quanto pagarão depois de analisar os produtos, a QuickFlips apresenta uma oferta antes mesmo do envio.

“Se o item estiver nas condições informadas, pagaremos exatamente aquele valor”, resume o empreendedor.

Segundo ele, o foco da empresa está no alto volume de negociações, e não na maximização do lucro de cada produto.

“Nossa estratégia é ganhar um pouco em muitas vendas, em vez de tentar obter o maior lucro possível em poucas negociações.”

A força da nostalgia

Embora o mercado de mídia digital continue crescendo, Ashton acredita que os jogos físicos vivem um novo momento impulsionado pela nostalgia e pelo desejo de possuir efetivamente os produtos.

Segundo ele, muitos consumidores estão cansados da dependência de serviços digitais, nos quais jogos podem deixar de funcionar quando servidores são desligados ou licenças expiram.

“Cada vez mais pessoas percebem que, quando compram um jogo digital, na prática não são donas dele. Se o serviço acabar, aquele conteúdo pode simplesmente desaparecer”, diz o empreendedor.

O empreendedor também observa que consumidores mais jovens passaram a buscar consoles e jogos antigos, movimento que reforça a demanda por mídias físicas.

Outro fator que fortaleceu esse mercado foi o anúncio de que a Sony deixará de produzir discos físicos de novos jogos para PlayStation a partir de 2028, decisão que reacendeu o interesse de colecionadores por versões físicas.

Redes sociais impulsionam as vendas

Além do comércio eletrônico e da loja física, a QuickFlips investe fortemente na produção de conteúdo. A empresa soma mais de 11 mil seguidoresno Instagram, audiência que também gera receita com publicidade.

No YouTube, Ashton compartilha bastidores da operação, dicas de revenda e relatos sobre sua trajetória como empreendedor no canal Phoenix Resale.

Segundo ele, produzir conteúdo educativo e de entretenimento ajudou a construir credibilidade junto à comunidade de colecionadores e revendedores.

“Nosso objetivo é entregar valor antes mesmo da venda. Isso faz com que as pessoas escolham fazer negócios conosco”, afirma Ashton.

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